REINOS & SOMBRASEL ORIGEN DEL ÚLTIMO MUNDO

Historia, reinos, mapas y Eras. Conocer el futuro modo de juego Entrar en Elyrion →

REINOS & SOMBRAS · DANIEL CARRIZOSA

Bienvenido a Elyrion

Un mundo antiguo sostenido por la Luz, la Sombra y el Umbral. Recorre sus seis reinos y descubre cómo cambian sus tierras a través de cuatro Eras.

TIERRAS DE ELYRION

Seis reinos. Seis formas de resistir.

Ilustración del reino de Elen’Thir

El reino eterno

Elen’Thir

Entre árboles milenarios, puentes suspendidos y terrazas de piedra blanca, los elfos conservan la memoria de la Era de la Luz. La Raíz de Pasmín recorre el bosque y favorece su curación. Sus barreras protegen un territorio hermoso, antiguo y difícil de atravesar.

Ilustración del reino de Khaz-Dûram

La memoria de la piedra

Khaz-Dûram

El gran reino enano del norte crece hacia el interior de la montaña. Forjas, galerías y niveles superpuestos descansan tras sellos rúnicos que contienen la oscuridad. Preservar la montaña puede exigir cerrar para siempre una parte de ella.

Ilustración del reino de Luminhall

El corazón de los Reinos

Luminhall

En el centro de Elyrion, Luminhall sostiene leyes, rutas y alianzas. Sus hechiceros forman parte de la defensa del reino y la Luz de Arual alimenta sus torres luminosas. Mantener el orden también significa decidir cuánto puede cambiar.

Ilustración del reino de Valkaron

La frontera de hierro

Valkaron

El reino humano del este se ha forjado en la guerra. Sus soldados confían en la disciplina, las murallas y la experiencia de quienes han sobrevivido. Bajo sus estandartes rojos, resistir es una responsabilidad que pasa de una generación a otra.

Ilustración del reino de Sumeria

Donde el mundo se recuerda

Sumeria

La civilización humana más antigua nació como un asentamiento en el sur. Sus archivos, mapas y saberes conservan aquello que otros reinos han olvidado. El estudio de la magia y la memoria del pasado forman parte de su legado.

Ilustración del reino de Luar

El puerto frente a la noche

Luar

Luar mira al mar. Sus barcos y rutas sostienen una ciudad de comerciantes, marineros y defensores curtidos por el viento y el salitre. Cuando la Sombra se aproxima, cada muelle y cada muralla se convierten en una promesa de resistencia.

EL ATLAS DE ELYRION

Un mundo que cambia con cada Era

Mapa de Elyrion durante La Era de la Luz

El mundo antes de las fronteras

La Era de la Luz

Bosques inmensos, montañas intactas y magia que fluye bajo un equilibrio todavía estable. Elfos y enanos habitan un mundo apenas cartografiado; hacia el final de la Era aparecen los primeros humanos.

En la mesa: Exploración, primeros contactos y misterios antiguos.

Ampliar el mapa ↗

Los mapas son registros de una Era. Las guerras, los descubrimientos y las decisiones de vuestra campaña pueden cambiar sus fronteras.

TRES PILARES · UN MUNDO

El equilibrio que sostiene la realidad

La Luz

Forma, orden y continuidad. Favorece la estabilidad de las ciudades, los juramentos y la memoria. Cuando domina en exceso, también vuelve difícil el cambio.

La Sombra

Transformación y ruptura. Vuelve la realidad maleable, intensifica la magia y puede corromper cuerpos, identidades y estructuras.

El Umbral

Contención y límite. Permite que Luz y Sombra coexistan sin desgarrar la realidad. Cuando se debilita, las fronteras entre mundos comienzan a fallar.

Ninguna de estas fuerzas representa el bien o el mal de forma absoluta. El Trígono existe en tensión constante: forzarlo deja consecuencias.

LOS REINOS

Los pueblos de Elyrion

Elfos · memoria y naturaleza

Longevos y vinculados a los bosques, preservan linajes, recuerdos y lugares antiguos. Su paciencia puede convertirse en inflexibilidad.

Enanos · piedra y permanencia

Forjadores y constructores, conservan su historia en roca y metal. Sus runas y juramentos protegen las profundidades.

Humanos · exilio y adaptación

Descendientes de los encuentros entre elfos y enanos, encontraron hogar en llanuras y valles. Su vida breve alimenta la innovación, la exploración y la ambición.

CRIATURAS Y ENCUENTROS

Lo que acecha más allá del camino

Orcos y trolls

Los orcos proceden de elfos transformados por la magia negra; los trolls, de enanos que quisieron superar sus límites. La Sombra conserva las cicatrices de lo que fueron.

Umbrok y Zharak

Los Umbrok son bestias de guerra y cazadores persistentes. Los Zharak aportan estrategia, ingeniería y disciplina a los ejércitos sombríos.

Deshechos

Criaturas deformadas al atravesar un Umbral inestable. No forman una raza: cada una refleja un tránsito fallido y puede tener una naturaleza distinta.

Espectros

Entidades sin cuerpo convencional, ligadas a lugares, magia o recuerdos. Comprender por qué permanecen puede ser tan importante como combatirlas.

Dragones

Seres excepcionales capaces de alterar el destino de una región. Su aparición es un acontecimiento; enfrentarse a ellos no siempre significa derrotarlos.

Viajeros de otros mundos

Un Umbral estable permite el paso de criaturas completas. Pueden ser depredadores, aliados o supervivientes: una apariencia extraña no implica hostilidad.

EL PRECIO DEL PODER

Tres caminos hacia la magia

Sortilegios

Poder ligado a un objeto, una runa o una estructura. Quien conoce su procedimiento puede activar la función para la que fue creado.

Conjuros

Fórmulas aprendidas que canalizan una fuerza del Trígono. Exigen conocimiento, precisión y concentración.

Hechizos

Magia innata que responde a la voluntad del lanzador. El Alma soporta el esfuerzo de alterar el equilibrio del mundo.

La magia deja huella. El poder, su coste y el riesgo de corrupción forman parte de las decisiones de cada personaje.

HAY CONOCIMIENTOS QUE CAMBIAN A QUIEN LOS ENCUENTRA

Misterios del Último Mundo

La Marca de la Sombra sobre un brazo, rodeada de bruma oscura

La Marca de la Sombra

Una huella persistente sobre quienes han sido reclamados por la Sombra. Puede permanecer oculta o hacerse visible; rechazarla no basta para borrarla.

Las reliquias

Armas, objetos y vestigios que conservan las consecuencias del pasado. Encontrar uno puede abrir una aventura, despertar un conflicto o exigir un sacrificio.

La Sala de Arayan

Un lugar de accesos cambiantes donde los Monolitos muestran fragmentos del pasado, del presente y de futuros posibles. Una visión no garantiza una interpretación correcta.

La Nada

El límite final del deterioro: territorios donde la realidad deja de existir. No es otro ejército que vencer, sino una amenaza que transforma lo que significa sobrevivir.