REINOS & SOMBRASEL ORIGEN DEL ÚLTIMO MUNDO

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REINOS & SOMBRAS · DANIEL CARRIZOSA

Historias para vivir en Elyrion

Exploración, intriga, resistencia y decisiones que dejan huella. Elige una Era y encuentra el comienzo de vuestra próxima aventura.

4 campañas conectadas · 12 miniaventuras

El manual recorre las cuatro Eras con una campaña transversal en cada una y tres miniaventuras pensadas para una sesión. Podéis seguir ese recorrido o elegir el momento que mejor encaje con vuestro grupo.

AVENTURAS DEL MANUAL

La Era de la Luz

Paisaje de La Era de la Luz

CAMPAÑA TRANSVERSAL

La Frontera Invisible

La piedra de Khaz-Dûram deja de responder, la Raíz de Pasmín se debilita y el agua cambia de curso. Tres señales separadas podrían anunciar un mismo peligro bajo Elyrion.

Seguid esas anomalías hasta las profundidades de Ur-Khal y descubrid qué las conecta. De vuestro regreso depende que los pueblos comprendan la amenaza antes de seguir excavando a ciegas.

Investigación · Exploración · Primeros Guardianes

Las profundidades de Khaz-Dûram

Descended a un reino donde la piedra guarda una memoria más antigua que sus habitantes.

La noche de los lobos blancos

El bosque y sus habitantes anuncian que la tranquilidad de la Luz puede quebrarse.

La piedra sin dueño

Un hallazgo plantea preguntas sobre aquello que los pueblos creen conocer.

AVENTURAS DEL MANUAL

La Era de los Reinos

Paisaje de La Era de los Reinos

CAMPAÑA TRANSVERSAL

El Cónclave del Brazalete

Los brazaletes despiertan con una llamada: reunirse en Sumeria. Elendar ha descubierto que la Frontera crece, mientras las runas enanas soportan una presión que llega desde abajo.

Las pistas conducen a Vaelor Thirien, pero Luminhall está en guerra y ha cerrado sus puertas. Cruzad rutas vigiladas, encontrad una entrada e investigad su desaparición antes de que el conflicto oculte un peligro mayor.

Misterio · Infiltración · Reinos en guerra

El barco sin tripulación

Una embarcación sin marineros abre un misterio entre las rutas de los Reinos.

La última señal de Drakar

Una señal lleva al grupo hacia un lugar del que todavía quedan preguntas por resolver.

La caza de las hojas negras

Seguid una amenaza entre intereses enfrentados y caminos que han dejado de ser seguros.

AVENTURAS DEL MANUAL

La Era de las Sombras

Paisaje de La Era de las Sombras

CAMPAÑA TRANSVERSAL

La Luz de Arual

Los Guardianes son convocados a Luminhall para una misión que promete sellar la Frontera. Necesitan dos reliquias: la Runa de Kar y el Corazón de Arual. Ambas sostienen las defensas de sus pueblos.

Investigad el ritual y emprended la búsqueda de sus piezas. ¿Qué estáis dispuestos a dejar desprotegido para intentar salvar Elyrion? Cada reliquia retirada pone vidas en peligro.

Reliquias · Resistencia · Sacrificio

El robo de los susurros

Un robo puede arrastrar al grupo hacia peligros que van más allá de lo material.

La aldea que cerró los ojos

Un refugio oculto en el bosque guarda un inquietante silencio cuando llega la noche.

La muralla que respira

Una fortaleza sitiada ve cómo sus defensas se reparan solas. Después comienzan las desapariciones.

AVENTURAS DEL MANUAL

La Era del Eclipse

Paisaje de La Era del Eclipse

CAMPAÑA TRANSVERSAL

El Último Guardián

Las regiones desaparecen y ningún ejército puede detener el Eclipse. En la biblioteca de Sumeria, Darian busca documentos capaces de explicar por qué el mundo está llegando a su final.

Seguid las pistas hacia Arayan junto a los Guardianes, reunid los medios para alcanzar la Sala y enfrentad las decisiones que exige el viaje. Lo que está en juego es que Elyrion tenga un mañana.

Investigación · Viaje a Arayan · Últimas decisiones

La caravana de las cien sombras

Proteged a una caravana de refugiados, perseguida por un ejército, en un camino rodeado por La Nada.

La posada del dragón

Un dragón os obliga a refugiaros en una posada. Dentro, nadie parece preocupado por el ataque.

Los cuernos del otro lado

Una manada de ciervos blancos y sus extrañas cornamentas atraen a cazadores y fuerzas de la Sombra.

VUESTRA MESA · VUESTRA HISTORIA

El canon es el punto de partida

Vuestra campaña no está obligada a repetir los acontecimientos de las novelas. Los personajes pueden salvar una fortaleza, abrir una ruta, perder una reliquia o cambiar el destino de una comunidad. Elyrion responderá a esas decisiones.